Pengarang: John Stephens
Tanggal Pembuatan: 24 Januari 2021
Tanggal Pembaruan: 17 Boleh 2024
Anonim
10 Game Android Offline High Graphic dengan Story Terbaik 2020
Video: 10 Game Android Offline High Graphic dengan Story Terbaik 2020

Sekitar 25 persen dari populasi dunia sekarang bermain video atau game online: Lebih dari 1,7 miliar orang memainkan game semacam itu pada tahun 2014, dan angka ini sekarang lebih dari 2,5 miliar 1 . Menurut industri game dan penggemar game, ada banyak kesenangan yang bisa didapat dari aktivitas ini, dan banyak keuntungan yang bisa didapat. 2 .

Memang, bukti dalam kaitannya dengan permainan yang dimainkan oleh individu, seperti permainan kartu, menunjukkan bahwa mungkin ada beberapa peningkatan dalam keterampilan kognitif mereka, tetapi bagaimana dengan pendorong sebenarnya dari ledakan permainan — Permainan Massively Multiplayer Online (MMO), biasanya dari tipe Open World — yaitu, konon "permainan sosial"? Jika kita dapat mengesampingkan saran bahwa game online dapat digunakan untuk mengeksploitasi individu yang rentan secara finansial 3 , dan bahwa beberapa dari game ini mungkin berfungsi untuk mendorong kekerasan 4 Lalu apakah ada hal positif yang bisa dilihat dari partisipasi?

Bagi banyak orang yang menyatakan keberatan tentang semua hal digital, game dapat dianggap sebagai antisosial; Namun, kemunculan game MMO dan Open World tampaknya telah mengubah tampilan luar, setidaknya, dari aktivitas game. Permainan sekarang melibatkan banyak interaksi sosial; orang mungkin bersaing dengan orang lain secara virtual, terkadang bekerja sama untuk memenangkan permainan, dan mereka dapat terlibat dalam forum online atau di kafe permainan. Komunitas game ini disarankan untuk mempromosikan interaksi sosial dan keterampilan sosial, serta memungkinkan ekspresi kebutuhan sosial bagi beberapa orang yang, jika tidak, akan ditolak outlet ini: " Untuk anak-anak kesepian yang tumbuh di sekolah besar yang dipenuhi dengan bintang olahraga dan pengganggu, mereka adalah sarana untuk berteman dan menjadi bagian dari sesuatu yang menyenangkan dan memuaskan. " 5


Titik awal untuk peningkatan perhatian yang diberikan kepada komunitas online semacam itu adalah munculnya MMO — game online atau dunia interaktif yang sering kali melibatkan banyak orang. MMO dapat diakses melalui PC (yang masih merupakan bagian dari stereotip pemain), tetapi juga melalui konsol video-game dan perangkat seluler (yang benar-benar telah membuka pintu air). MMO sendiri sering kali melibatkan "Dunia Terbuka" yang besar dan abadi — lingkungan digital yang mewakili dunia tempat individu yang terlibat dalam MMO dapat berkeliaran sesuka hati, memutuskan sendiri apa yang akan mereka lakukan untuk mencapai tujuan mereka. Kedengarannya luar biasa — inkarnasi virtual dari utopia Humanis Rogerian — tetapi apakah itu benar?

Pandangan tradisional adalah bahwa aktivitas game online mengarah pada kesepian 6 —Tentu, ini tetap berlaku untuk aktivitas digital secara umum 7 . Namun, sejumlah artikel baru-baru ini menyimpulkan bahwa MMO, khususnya, mengurangi efek isolasi sosial yang ditimbulkan oleh banyak perangkat digital. 8,9 . Misalnya, keterlibatan dalam MMO mengarah pada pembentukan identitas diri (setidaknya, sebagai "gamer"), meningkatkan "modal sosial" (meskipun tidak harus persahabatan), dan menumbuhkan ikatan (online).


Ini semua mungkin benar, dan efek positif ini, yang terkait dengan dunia digital, telah direplikasi 9,10 . Namun pertanyaannya tetap, apakah dukungan digital terhadap kepribadian virtual sama sekali penting. Efek-efek ini hanya secara lemah membantu harga diri, hanya secara lemah mengurangi kesepian yang nyata, dan tidak meningkatkan kompetensi sosial dunia nyata. 8 atau kemungkinan memiliki teman di dunia nyata 10 .

Pentingnya "nyata" versus "digital" dapat diperdebatkan sehubungan dengan kesejahteraan psikologis, dan itu tidak akan menjadi bagian utama dari argumen ini — tetapi renungkan sejenak pertanyaan ini: Jika saya Saya berfungsi penuh saat online dan hancur di dunia nyata, apakah hal terakhir penting jika saya menghabiskan sedikit waktu di dunia nyata? Sepertinya ada yang salah dengan argumen ini!

Semua diskusi di atas bergantung pada temuan dari studi yang berbeda, mungkin tidak sebanding — sampel diambil dari populasi yang berbeda, permainan yang berbeda, ukuran yang berbeda, dll. Hal ini membuat perdebatan menjadi sulit, tetapi masalah utama dengan MMO, dalam hal menghasilkan sosial hubungan yang akan membuat orang bahagia, mungkin jauh lebih struktural — melekat dalam desain dan tujuan mereka. Itu bukanlah lingkungan di mana persahabatan yang langgeng dan mendukung dapat berkembang dengan mudah — hubungan langgeng yang kita dengar cenderung terjadi ketika orang-orang keluar dari dunia digital dan memasuki dunia nyata. Sifat virtual dari hubungan, tujuan permainan (untuk menang atau sukses), dan ketidakstabilan komunitas digital membuat sangat tidak mungkin bahwa manfaat sosial jangka panjang akan diperoleh dari aktivitas digital ini.


Agar komunitas dapat bekerja, komunitas harus mematuhi seperangkat aturan yang diterima; kami sudah tahu ini sejak Hobbes dan Locke 11 . Meskipun melepaskan identitas asli Anda dipandang oleh beberapa orang sebagai daya tarik utama dari game online atau MMO: " Game online menghilangkan identitas fisik kita, dan semua trauma dan hambatan yang menyertainya; setiap orang mulai sama, setiap orang dinilai berdasarkan kontribusinya. " 5

Anonimitas virtual, bagaimanapun, adalah lisensi untuk membiakkan penindasan, trolling, dan perilaku kasar lainnya, dan ini tetap menjadi masalah utama untuk game, seperti halnya di dunia digital yang lebih luas. Banyak permainan mencoba untuk menekan perilaku antisosial ini, tetapi itu terjadi dengan frekuensi yang relatif tinggi. Mungkin ada banyak alasan untuk masalah perilaku virtual ini.

Seperti disebutkan di atas, daya tarik game digital / virtual bagi banyak orang adalah mereka dapat menciptakan identitas baru — ini berarti bahwa hanya ada sedikit, jika ada, konsekuensi terhadap perilaku yang bermakna. Tentu saja, beberapa perilaku pelecehan online adalah kejahatan, seperti yang terjadi di dunia nyata, tetapi hampir tidak mungkin untuk polisi — dan dilarang dari permainan tidak benar-benar berdampak pada hukuman penjara. Ini adalah poin yang bisa diperdebatkan, apakah memiliki persona virtual Anda dijauhi berfungsi dengan cara yang sama seperti penolakan sosial dari orang-orang nyata di dunia nyata — ini mungkin tergantung pada apakah identitas Anda sepenuhnya terbungkus dalam permainan — yang mungkin menjadi masalah tersendiri!

Motivasi beberapa individu untuk bermigrasi ke dunia digital adalah untuk melarikan diri, terkadang didorong oleh permusuhan terhadap dunia nyata, agresi yang mungkin berubah menjadi dunia virtual. MUD, proto-MMO, telah dijelaskan sebagai: " ...diciptakan oleh 'dua pemuda pemarah, merasa tertindas,' yang merancang pelarian dengan dua tangan mereka sendiri; tempat di mana hukum lebih adil, di mana pengalamannya tidak begitu buruk. " 12

Mereka yang mendeskripsikan daya tarik game multipemain dapat dilihat tidak hanya menghargai penciptaan kembali diri, tetapi juga merindukan masyarakat yang lebih adil — yang sering diartikan sebagai masyarakat di mana mereka dapat melakukan lebih baik daripada di dunia nyata —Dunia virtual tempat keterampilan mereka memungkinkan kemajuan dengan cara yang mungkin sulit mereka temukan di tempat lain. Telah diklaim bahwa orang-orang seperti itu ingin berpartisipasi dalam, atau menciptakan, meritokrasi 12 , di mana keterampilan berharga yang memungkinkan Anda untuk maju berada dalam kendali Anda. Memang, tidak ada salahnya keinginan untuk bebas melakukan yang terbaik, asalkan tidak sengaja berdampak negatif pada orang lain.

Namun, penyiapan dasar di sebagian besar MMO adalah persaingan antarpribadi dan pengakuan masyarakat virtual atas keterampilan Anda dengan mengorbankan orang lain. Bahkan "guild" dalam game seperti World of Warcraft didirikan hanya untuk membantu perkembangan diri. Ini dapat meningkatkan harga diri peserta dengan cara yang narsistik, tetapi ini bukanlah struktur yang ideal untuk mempertahankan kohesi sosial.

Mungkin dapat dikatakan bahwa ini adalah cara di mana dunia nyata menjadi makmur dan maju — dan mungkin ada sesuatu untuk itu — tetapi dunia nyata memiliki sesuatu yang tidak dimiliki dunia virtual — ada struktur di tempat yang menyebabkan kerugian. bergabung atau keluar dari grup, dan ini tidak ada di dunia virtual terbuka 13 . Ini akan memprediksi bahwa kelompok sosial di dunia maya tidak akan pernah bisa stabil, besar, atau tahan lama seperti di dunia nyata, dengan semua potensi dampak negatif dari ketidakstabilan digital tersebut bagi anggotanya.

Saran yang diterima secara luas adalah bahwa ada batasan ukuran grup yang berfungsi — dan tidak dalam ribuan, seperti di MMO — jadi tidak mengherankan jika subgrup yang lebih kecil terbentuk di komunitas virtual ini. Di dunia nyata, kapasitas kognitif kita dianggap membatasi kita untuk mempertahankan sekitar 150 hubungan pada satu waktu (itu bukan hubungan dekat — hanya hubungan yang cukup kuat untuk membuat komunitas berjalan) 14 . Sebuah studi selama setahun tentang World of Warcraft menemukan bahwa: " ... mungkin ada batasan tegas tentang ukuran grup organik yang layak secara online, mungkin ditetapkan sekitar 35 anggota grup atau kurang. " 13 Hal ini menunjukkan bahwa ada masalah dengan dunia digital sebagai lingkungan sosial yang berfungsi (bukan masalah dengan perkiraan 150 untuk komunitas maksimal yang layak).

Menurut sebuah penelitian 13 , alasan mengapa subkelompok sosial di MMO cenderung terbatas melibatkan daya saing yang melekat dari MMO dan orang-orang yang menghuninya. Pemain cenderung memilih sendiri untuk mengalami kesuksesan yang mungkin tidak mereka alami di tempat lain (tidak berlaku untuk semua, tentu saja) —dan ketidakstabilan kelompok sosial virtual semacam itu di MMO paling tinggi di lingkungan pemain-lawan-pemain, di mana persaingan berada paling jelas 13 .

Selain itu, dengan tidak adanya aturan sosial yang bermakna untuk mendorong kerja sama, ketika kemungkinan terulangnya kembali kerja sama yang diperlukan antara dua orang rendah, orang cenderung berperilaku egois dan meninggalkan kelompok. 15 . Kerja sama adalah perilaku yang diperkuat dan dipelajari dan terjadi ketika itu melayani individu — kerja sama mungkin memiliki hasil yang bermanfaat bagi semua, tetapi itu masih didorong oleh kebutuhan diri sendiri — dan di dunia virtual, kerja sama tidak diperlukan lebih lama daripada memenangkan permainan.

Prospek untuk dampak positif pada perilaku pro-sosial MMO tidak kuat. Kesimpulan ini tidak hanya didasarkan pada bukti yang mendukung dan menentang manfaatnya, tetapi juga memikirkan tentang kemungkinan konsekuensi dari kontinjensi yang dijalankannya — perilaku apa yang diperkuatnya. Kemungkinan ini juga dapat menemukan lahan subur untuk tindakan mereka dalam kebutuhan perilaku orang-orang yang sering mengunjungi lingkungan permainan virtual ini — yaitu, orang-orang seperti itu mungkin menemukan lingkungan virtual tempat yang positif, karena mereka mungkin ingin menjadi anonim dan kompetitif. Namun, ini bukanlah perilaku sosial positif di dunia digital, dan manfaat apa pun tidak diterjemahkan dari dunia digital dengan cara apa pun yang berarti.

Publikasi Yang Menarik

Pelajaran dari Thumbsucking, the Earliest Addiction

Pelajaran dari Thumbsucking, the Earliest Addiction

Apa yang membantu anak-anak berhenti mengi ap jari tangan atau ibu jari mereka? Prin ip-prin ip yang berha il juga terbukti bermanfaat bagi orang dewa a yang ingin mengata i hal-hal yang alah-kita-ma ...
Keegoisan dan Tidak mementingkan diri sendiri dan Keintiman

Keegoisan dan Tidak mementingkan diri sendiri dan Keintiman

Jika Anda menyebut e eorang "egoi ", kemungkinan be ar mereka akan ter inggung. Egoi dianggap cacat dan tidak diinginkan. Karena ala an ini, kebanyakan orang berpikir bahwa keegoi an itu bur...