Pengarang: John Stephens
Tanggal Pembuatan: 23 Januari 2021
Tanggal Pembaruan: 19 Boleh 2024
Anonim
Tayo Lagu Mereka Sangat Mirip l Lagu untuk anak-anak l Tayo Sing Along S1 Bahasa Indonesia
Video: Tayo Lagu Mereka Sangat Mirip l Lagu untuk anak-anak l Tayo Sing Along S1 Bahasa Indonesia

Isi

Apa yang terjadi ketika bentuk keberadaan organik, setelah berevolusi selama jutaan tahun, memenuhi kata terakhir dalam ketagihan yang direncanakan dan dirancang? Darwin mencari pedal gas dalam fenomena evolusionernya ini.

Ponsel cerdas telah mengubah puluhan, jika bukan ratusan, jutaan orang di seluruh dunia menjadi pemain gim video seperti Angry Birds, Temple Run, atau Candy Crush. Tetapi ketika game tersebut masuk ke kantong semua orang, laporan kecanduan juga meningkat.

Posisi resmi American Psychiatric Association adalah bahwa belum ada cukup data untuk menentukan apakah kecanduan yang sebenarnya terlibat. Tapi hari ini laporan sudah tersebar luas tentang ibu-ibu yang terlalu asyik bermain Candy Crush hingga lupa untuk menjemput anak-anak mereka dari taman kanak-kanak, dan banyak orang bersaksi bahwa mereka merasa kecanduan game kasual. Sebuah survei oleh Ask Your Target Market menemukan, antara lain, bahwa 28% bermain selama bekerja, 10% mendapati diri mereka berdebat dengan orang terdekat tentang membuang-buang waktu untuk bermain, dan 30% menganggap diri mereka kecanduan.


Apa sebenarnya yang memberi pengaruh dramatis pada game-game ini terhadap orang-orang?

Apa bedanya menghancurkan permen dengan permainan kuno?

Berbeda dengan game masa kanak-kanak yang melibatkan pasangan manusia, atau setidaknya melibatkan manipulasi objek nyata di ruang nyata, game smartphone tidak memerlukan apa pun. Bagian utama dari kepuasan yang diharapkan dalam permainan kuno adalah memutuskan permainan mana yang akan dimainkan kali ini dan membuat persiapan (menetapkan potongan permainan, mengatur rumah boneka, menugaskan karakter, atau menentukan siapa yang mengambil giliran pertama).

Bahkan videogame untuk komputer dan konsol sama sekali berbeda dari game smartphone. Dalam gim video, kita biasanya mengambil peran ahli seperti pahlawan super, pemain sepak bola, pejuang, atau sejenisnya, memenuhi fantasi dan memberikan pengalaman pada indra dan emosi kita. Permainan semacam itu meningkatkan tingkat adrenalin, dan membangkitkan perasaan kuat yang kuat serta frustrasi, kepuasan, dan kenikmatan.

Bermain game smartphone tidak dihasilkan dari keinginan untuk mengambil bagian dalam aktivitas bersama apa pun atau untuk mencapai fantasi apa pun. Kepuasan mereka berasal dari perubahan kondisi mental, semacam ketidakterikatan. Untuk memilih aplikasi dan memulai permainan, tidak diperlukan investasi, tidak ada pemikiran atau niat, tetapi hanya dorongan untuk bermain.


Dorongan itu muncul seperti rasa lapar atau haus. Seperti mereka, tidak membutuhkan penanganan secara mendalam dan tidak ada proses berpikir. Dorongan primitif kita datang dari area otak tingkat bawah, seperti sistem limbik, yang terlibat dalam emosi dan motivasi.

Bagaimana dorongan itu tercipta?

Para desainer game tampaknya telah sampai pada formula kemenangan, yang dijuluki "ludic loop" dan didasarkan pada dasar-dasar behaviorisme.

Prinsipnya sederhana. Umpan balik yang signifikan, sebagai tanggapan atas suatu tindakan, mendorong perilaku yang berulang jika tidak obsesif. Mesin slot dapat memberikan representasi sempurna tentang bagaimana loop ludis mendorong perilaku obsesif. Anda melakukan tindakan tertentu dan menerima penguatan: mesin merespons dengan lampu, mengubah warna, suara, dan terkadang hadiah uang. Pahala itu menyebabkan kita mengulangi tindakan yang sama berulang kali.

Game smartphone pada umumnya sederhana dan mudah dipahami, serta tidak memerlukan sumber daya kognitif, sehingga anak-anak maupun orang dewasa sama-sama dapat dengan mudah memahami prinsip-prinsip dasarnya. Pada awalnya ada sistem pembelajaran secara bertahap, di mana setiap kali level permainan sedikit meningkat, tantangan dihidupkan kembali dan dengan demikian lingkaran ludis diperbarui dan keinginan untuk terus menerima dosis kepuasan baru itu membuat kami bermain lagi dan lagi.


Membuka keran dopamin

Ketertarikan kita pada tindakan semacam ini dikaitkan dengan neurotransmitter yang disebut dopamin, zat kimia yang ditemukan di otak kita. Awalnya para ilmuwan mengaitkan dopamin dengan perasaan senang (tingkat dopamin yang tinggi terlihat selama aktivitas seperti makan cokelat, seks, dan mendengarkan musik favorit) tetapi penelitian dalam dekade terakhir menunjukkan bahwa dopamin memiliki fungsi tambahan selain mengaktifkan kepuasan dan kesenangan. Molekul ini membantu kita dalam pengenalan pola dan memperingatkan kita - dengan turun ke level rendah - ke penyimpangan dari pola yang sudah kita pelajari (dengan kata lain mengejutkan).

Bacaan Penting Dopamin

Belanja, Dopamin, dan Antisipasi

Populer

Membuat Kink COVID-19 Aman

Membuat Kink COVID-19 Aman

Ketika negara bagian dan komunita mulai membuka kembali dan melonggarkan aturan eputar karantina, emakin banyak orang mulai melanjutkan kegiatan waktu luang, pertemuan o ial, dan hobi. Di tengah ini, ...
Mengapa Memiliki OCD Tidak Mempersiapkan Anda untuk COVID-19

Mengapa Memiliki OCD Tidak Mempersiapkan Anda untuk COVID-19

Baru-baru ini aya mendapati diri aya menerima pertanyaan yang agak aneh. Bia anya dimulai eperti ini: "Apakah menderita OCD berarti Anda benar-benar iap menghadapi COVID-19?" “Apakah Anda ud...